วันอาทิตย์ที่ 8 ธันวาคม พ.ศ. 2556

ประเภทของสื่อการเรียนรู้



Hypertext




ไฮเปอร์เท็กซ์ คือ ข้อความหรือกลุ่มของข้อความที่ถูกเชื่อมดยงเข้าด้วยกันโดยมีการนำเสนอแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction)  ข้อความที่ใช้เป็นจุดเชื่อมโยงจะมีลักษณะพิเศษกว่าข้อความอื่น เช่น ตัวหนา ขีดเส้นใต้ เป็นต้น
ระบบไฮเปอร์เท็กซ์ คือ การนำเอาไฮเปอร์เท็กซ์มาประยุกต์ใช้ร่วมกับกระบวนการทางคอมพิวเตอร์ ในระบบมัลติมีเดีย ได้นำหลักการของไฮเปอร์เท็กซ์มาเป้นส่วนของการนำเสนอจากเดิมที่มีการเชื่อมดยงเฉพาะข้อความเท่านั้น ก็เปลี่ยนมาใช้ภาพนิ่ง เสียง และวีดีโอ โดยเรียกกันโดยทั่วไปว่า ไฮเปอร์มีเดีย HyperMedia




องค์ประกอบหลักของไฮเปอร์เท็กซ์ ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ คือ


พอยต์ (Point) หมายถึง กลุ่มคำ หรือ วลี ที่เป็นข้อความพิเศษที่แสดงว่ามีการเชื่อมโยงเกิดขึ้น ข้อความเล่านี้จะมีลักษณะแตกต่างออกไป เช่น ตัวหนา ขีดเส้นใต้ การเน้นสี หรือตัวเอียง บางครั้งเรียกว่า สมอเชื่อมโยง (Link Anchor) หมายถึง จุดหรือหลักสำหรับการเชื่อมโยงข้อมูล

โหนด (Node)  คือ กลุ่มข้อมูลที่สัมพันธ์กันหรือเป็นเรื่องเดียวกัน ซึ่งบางครั้งเรียกโหนดว่า การ์ด (Card)
 
ลิงค์ (Link)  คือ  การเชื่อมโยงเอกสารจากต้นทางไปปลายทาง โดยมีกลไกลช่วยนำทางไปยังเป้าหมายได้ทั่วทั้งระบบ การเชื่อมโยงภายใน (Internal Link) การเชื่อมโยงเว็บเพจภายในเว็บไซต์เดียวกัน เชื่อมโยงระหว่างหน้า เชื่อมโยงภายในหน้าเดียวกัน การเชื่อมโยงภายนอก (External Link) การเชื่อมโยงเว็บไซต์อื่น  สามารถแบ่งลิงค์ออกเป็น 3 ชนิด ได้แก่
ลิงค์ชนิดอ้างถึง (Referantial Link)  เชื่อมโยงด้วยการอ้างถึงโดยตรงระหว่างจุดสองจุด (Point หรือ Node) จากจุดเริ่มต้น และจุดสิ้นสุ


ลิงค์ชนิดแผนภูมิ (Organization Link)  คล้ายกับลิงค์ชนิดอ้างถึง ต่างกันที่เป็นการเชื่อมกันระหว่างโหนดในลักษณะที่เป็นโครงสร้างไฮราคี่
ลิงค์ชนิดคีย์เวิร์ค (Keyword Link)  เป็นการนำเอากลุ่มคำหรือวลีต่างๆ ที่มีความหมายและ ความสัมพันธ์กันมาเชื่อโครงกันด้วยวิธีการเดียวกันกับลิงค์แบบอื่นๆ

โครงสร้างไฮราคี่ (Hierarchies Structure)
เป็นการการผสมผสานระหว่างโครงสร้างระบบไฮเปอร์เท็กซ์ 2 ชนิด ได้แก่ ชนิดที่ไม่มีโครงสร้างที่แน่นอน กับ ชนิดที่มีโครงสร้างที่แน่นอน เนื้อหาทั้งหมดแบ่งออกเป็นเนื้อหาย่อยๆ ในลักษณะของแผนภูมิแบบลำดับ หรือแบบโครงสร้างต้นไม้ โครงสร้างแลลนี้สามารถจำแนกได้เป็น 3 ประเภท
-                   โครงสร้างไฮราคี่แบบจำกัดความสัมพันธ์ Strict Hierarchy
-                   โครงสร้างไฮราคี่แบบไม่จำกัดความสัมพันธ์ Compromised Hierarchy
-                   โครงสร้างไฮราคี่ชนิดซ้อน Overlapping Hierarchy


โครงสร้างไฮราคี่ชนิดที่มีโครงสร้างแน่นอน (Structured Hypertext)
      สามารถแบ่งย่อยได้เป็น 2 ชนิด ได้แก่
-                   โครงสร้างชนิดเรียงลำดับ (Sequential Hypertext) มีการจัดเรียงเนื้อหาไว้อย่างเป็นระเบียบ การเข้าถึงข้อมูลในแต่ละโหนดจำเป็นต้องผ่านดหนดที่อยู่ก่อนหน้าไปตามลำดับ ยกเว้นโหนดแรกหรือโหนดเริ่มต้น
-                   โครงสร้างชนิดจดหมาย (Sequential Hypertext for Mail) แบบโครงสร้างต้นไม้
โครงสร้างไฮราคี่ชนิดที่ไม่มีโครงสร้างแน่นอน (Unstructured Hypertext)
      เป็นการเชื่อมโยงแบบสุ่มจากโหนดหนึ่งไปอีกโหนดอื่นๆ ซึ่งอาจจะมากกว่าหนึ่งโหนดโดนเนื้อหาภายในโหนดจะมีการจัดเรียงไว้อย่างเป็นระเบียบ

ประโยชน์ของไฮเปอร์เท็กซ์
         นอกจากบริการจัดการ เชื่อมโยง และติดต่อข้อมุลเพื่อสื่อความหมายอย่างมีปฏิสัมพันธ์ในสิ่งแวดล้อมที่เหมาะสมแล้วยังมีประโยชน์อื่นๆ เช่น   สามารถเลือกใช้เส้นทางที่เหมาะสมได้อย่างรวดเร็ว
-      ควบคุมเส้นทางได้จาก Navigator ของระบบ  สามารถค้นหาและติดตามข้อมูลที่เคยเปิดได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว ได้แก่ บุคมาร์ก Bookmark และระบบเชื่อมโยงลัด Quick Link   สามารถสร้างแรงจูงใจให้กับผู้ใช้
-      สามารถนำเสนดเนื้อหาผ่านสื่อสาธารณะได้

-                    ปัญหาและแนวทางการแก้ไขไฮเปอร์เท็กซ์
ปัญหาส่วนใหญ่จะเกิดจากการซับซ้อนและความไม่เป็นระเบียบของระบบ ทำให้ผู้ใช้เสียเวลาในการค้นหาข้อมูลเป็นเวลานาน จึงได้พยายามค้นหาวิธีใน การนำเสนอ (Presentation) และการนำทาง (Navigation)  ให้เหมาะสมกับระบบ เรียกวิธีการนี้ว่า “Adaptive Hypertext/Hypermedia System”




ตัวอย่าง













อ้างอิงค์













ประเภทของสื่อการเรียนรู้



Hypertext




ไฮเปอร์เท็กซ์ คือ ข้อความหรือกลุ่มของข้อความที่ถูกเชื่อมดยงเข้าด้วยกันโดยมีการนำเสนอแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction)  ข้อความที่ใช้เป็นจุดเชื่อมโยงจะมีลักษณะพิเศษกว่าข้อความอื่น เช่น ตัวหนา ขีดเส้นใต้ เป็นต้น
ระบบไฮเปอร์เท็กซ์ คือ การนำเอาไฮเปอร์เท็กซ์มาประยุกต์ใช้ร่วมกับกระบวนการทางคอมพิวเตอร์ ในระบบมัลติมีเดีย ได้นำหลักการของไฮเปอร์เท็กซ์มาเป้นส่วนของการนำเสนอจากเดิมที่มีการเชื่อมดยงเฉพาะข้อความเท่านั้น ก็เปลี่ยนมาใช้ภาพนิ่ง เสียง และวีดีโอ โดยเรียกกันโดยทั่วไปว่า ไฮเปอร์มีเดีย HyperMedia




องค์ประกอบหลักของไฮเปอร์เท็กซ์ ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ คือ


พอยต์ (Point) หมายถึง กลุ่มคำ หรือ วลี ที่เป็นข้อความพิเศษที่แสดงว่ามีการเชื่อมโยงเกิดขึ้น ข้อความเล่านี้จะมีลักษณะแตกต่างออกไป เช่น ตัวหนา ขีดเส้นใต้ การเน้นสี หรือตัวเอียง บางครั้งเรียกว่า สมอเชื่อมโยง (Link Anchor) หมายถึง จุดหรือหลักสำหรับการเชื่อมโยงข้อมูล

โหนด (Node)  คือ กลุ่มข้อมูลที่สัมพันธ์กันหรือเป็นเรื่องเดียวกัน ซึ่งบางครั้งเรียกโหนดว่า การ์ด (Card)
 
ลิงค์ (Link)  คือ  การเชื่อมโยงเอกสารจากต้นทางไปปลายทาง โดยมีกลไกลช่วยนำทางไปยังเป้าหมายได้ทั่วทั้งระบบ การเชื่อมโยงภายใน (Internal Link) การเชื่อมโยงเว็บเพจภายในเว็บไซต์เดียวกัน เชื่อมโยงระหว่างหน้า เชื่อมโยงภายในหน้าเดียวกัน การเชื่อมโยงภายนอก (External Link) การเชื่อมโยงเว็บไซต์อื่น  สามารถแบ่งลิงค์ออกเป็น 3 ชนิด ได้แก่
ลิงค์ชนิดอ้างถึง (Referantial Link)  เชื่อมโยงด้วยการอ้างถึงโดยตรงระหว่างจุดสองจุด (Point หรือ Node) จากจุดเริ่มต้น และจุดสิ้นสุ


ลิงค์ชนิดแผนภูมิ (Organization Link)  คล้ายกับลิงค์ชนิดอ้างถึง ต่างกันที่เป็นการเชื่อมกันระหว่างโหนดในลักษณะที่เป็นโครงสร้างไฮราคี่
ลิงค์ชนิดคีย์เวิร์ค (Keyword Link)  เป็นการนำเอากลุ่มคำหรือวลีต่างๆ ที่มีความหมายและ ความสัมพันธ์กันมาเชื่อโครงกันด้วยวิธีการเดียวกันกับลิงค์แบบอื่นๆ

โครงสร้างไฮราคี่ (Hierarchies Structure)
เป็นการการผสมผสานระหว่างโครงสร้างระบบไฮเปอร์เท็กซ์ 2 ชนิด ได้แก่ ชนิดที่ไม่มีโครงสร้างที่แน่นอน กับ ชนิดที่มีโครงสร้างที่แน่นอน เนื้อหาทั้งหมดแบ่งออกเป็นเนื้อหาย่อยๆ ในลักษณะของแผนภูมิแบบลำดับ หรือแบบโครงสร้างต้นไม้ โครงสร้างแลลนี้สามารถจำแนกได้เป็น 3 ประเภท
-                   โครงสร้างไฮราคี่แบบจำกัดความสัมพันธ์ Strict Hierarchy
-                   โครงสร้างไฮราคี่แบบไม่จำกัดความสัมพันธ์ Compromised Hierarchy
-                   โครงสร้างไฮราคี่ชนิดซ้อน Overlapping Hierarchy


โครงสร้างไฮราคี่ชนิดที่มีโครงสร้างแน่นอน (Structured Hypertext)
      สามารถแบ่งย่อยได้เป็น 2 ชนิด ได้แก่
-                   โครงสร้างชนิดเรียงลำดับ (Sequential Hypertext) มีการจัดเรียงเนื้อหาไว้อย่างเป็นระเบียบ การเข้าถึงข้อมูลในแต่ละโหนดจำเป็นต้องผ่านดหนดที่อยู่ก่อนหน้าไปตามลำดับ ยกเว้นโหนดแรกหรือโหนดเริ่มต้น
-                   โครงสร้างชนิดจดหมาย (Sequential Hypertext for Mail) แบบโครงสร้างต้นไม้
โครงสร้างไฮราคี่ชนิดที่ไม่มีโครงสร้างแน่นอน (Unstructured Hypertext)
      เป็นการเชื่อมโยงแบบสุ่มจากโหนดหนึ่งไปอีกโหนดอื่นๆ ซึ่งอาจจะมากกว่าหนึ่งโหนดโดนเนื้อหาภายในโหนดจะมีการจัดเรียงไว้อย่างเป็นระเบียบ

ประโยชน์ของไฮเปอร์เท็กซ์
         นอกจากบริการจัดการ เชื่อมโยง และติดต่อข้อมุลเพื่อสื่อความหมายอย่างมีปฏิสัมพันธ์ในสิ่งแวดล้อมที่เหมาะสมแล้วยังมีประโยชน์อื่นๆ เช่น   สามารถเลือกใช้เส้นทางที่เหมาะสมได้อย่างรวดเร็ว
-      ควบคุมเส้นทางได้จาก Navigator ของระบบ  สามารถค้นหาและติดตามข้อมูลที่เคยเปิดได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว ได้แก่ บุคมาร์ก Bookmark และระบบเชื่อมโยงลัด Quick Link   สามารถสร้างแรงจูงใจให้กับผู้ใช้
-      สามารถนำเสนดเนื้อหาผ่านสื่อสาธารณะได้

-                    ปัญหาและแนวทางการแก้ไขไฮเปอร์เท็กซ์
ปัญหาส่วนใหญ่จะเกิดจากการซับซ้อนและความไม่เป็นระเบียบของระบบ ทำให้ผู้ใช้เสียเวลาในการค้นหาข้อมูลเป็นเวลานาน จึงได้พยายามค้นหาวิธีใน การนำเสนอ (Presentation) และการนำทาง (Navigation)  ให้เหมาะสมกับระบบ เรียกวิธีการนี้ว่า “Adaptive Hypertext/Hypermedia System”




ตัวอย่าง













อ้างอิงค์













วันอาทิตย์ที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์




ชื่อโครงงาน

แผ่นดับกลิ่นรองเท้าจากธูปฤาษี

ชื่อผู้ทำโครงงานนายบรรณจง ใจปินตา, นายพัทพงษ์ ชัยสุนทร, นางสาววรยา วรไธสง
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษานางสุนทรีย์ สัลักคำ 
สถาบันการศึกษาโรงเรียนเทพศิรินทร์ร่มเกล้า 
ระดับชั้นมัธยมปลาย 
หมวดวิชาชีววิทยา  
วัน/เดือน/ปี ทำโครงงาน1/1/2541
บทคัดย่อ
แผ่นดับกลิ่นรองเท้าที่ได้ทำการทดลองนี้ได้มาจากการนำเส้นใยจากใบต้นธูปฤาษี โดยลอกส่วนที่เป็นสีเขียวออก จะเหลือส่วนที่เป็นเส้นใยสีขาวซึ่งเหมาะอย่างยิ่งที่จะนำมาทำเยื่อกระดาษ ใช้ส่วนที่เป็นเส้นใยสีขาวหนัก 100 กรัม นำมาปั่นกับน้ำให้ละเอียด และแช่น้ำนานประมาณ 1 – 2 ชั่วโมง แล้วนำไปต้นนานประมาณ 15 นาที ทำ 5 ส่วน จากนั้นนำส่วนที่ 1 ทำเป็นเยื่อกระดาษกลิ่นมะกรูด โดยผสมผิวมะกรูดปั่นละเอียด 150 กรัม ส่วนที่ 2 ทำเยื่อกระดาษกลิ่นส้ม โดยผสมผิวส้มปั่นละเอียด 150 กรัม ส่วนที่ 3 ทำเยื่อกระดาษกลิ่นส้มโอ โดยผสมผิวส้มโอปั่นละเอียด 150 กรัม ส่วนที่ 4 ทำเยื่อกระดาษกลิ่นใบเตย โดยผสมใบเตยปั่นละเอียด 150 กรัม ส่วนที่ 5 กลิ่นที่ได้จะยึดติดกันด้วยน้ำแป้งสุก 2 % ปริมาณ 800 ซึ่งเป็นความเข้มข้นที่เหมาะสมที่สุดที่ทำให้เยื่อกระดาษที่ได้มีคุณภาพดี จากนั้นจึงนำมาตัดเป็นรูปพื้นรองเท้า แล้วนำไปทดสอบกับนักเรียนในห้อง 30 คน พบว่า แผ่นดับกลิ่นรองเท้าทุกกลิ่นสามารถดับกลิ่นเหม็นในรองเท้าได้ และใช้งานได้อย่างน้อยประมาณ 14 วัน



แหล่งอ้างอิง http://www.vcharkarn.com/project/view/602


สรุป
แผ่นดับนี้ทำขึ้นโดยน้ำเส้นใยจากต้นธูปฤาษีมาทำเป็นกระดาษและใช้กลิ่นธรรมชาติที่ช่วยในการดับกลิ่นเช่น มกรูด ส้ม สัมโอ ใบเตย ที่ช่วยในการระงับได้ดีแล้ว และยังไม่อับเชื้อ โดยการทำจะนำแค่ส่วนที่เป็นใยเท่านั้นเพื่อที่จะมาทำเป็นกระดาษผสมเข้ากับสารจากธรรมชาติ แล้วจากนั้นก็นำมาตัด โดยอายุการใช้งานนั้นจะมีอายุประมาณ 14 วัน

วันอาทิตย์ที่ 10 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

ประโยชน์ของโครงงานคอมพิวเตอร์


ประโยชน์ของโครงงานคอมพิวเตอร์


1.พัฒนาผู้จัดทำโครงงาน     
ตอบ ทำให้เกิดการเรียนรู้ใหม่ๆที่ไม่มีวันสิ้นสุด   ทำให้เกิดการพัฒนาความคิด และรู้จักรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่นเกิดการคิดค้นสิ่งใหม่ๆทำให้เข้าใจถึงวัตถุประสงค์ของการเรียนวิชามนุษย์กับหลักจริยศาสตร์ เพื่อคุณภาพชีวิต



2. พัฒนาสังคม 

ตอบ ทำให้เกิดการวางระบบที่ดี มีการได้รับข่าวสารและเทคโนโลยีใหม่ๆในการพัฒนาคุณภาพชีวิตของตนอเองและบุคคลในสังคม


3.พัฒนาประเทศชาติ 

ตอบ เมื่อประชาชนในประเทศมีประสิทธิภาพในการ พัฒนาความรู้และการเรียนรู้ใหม่ๆ จะทำให้ประเทศชาติสามารถพัฒนาต่อไปได้ด้วย ประชาชนของประเทศนั้น


อ้างอิงค์ http://arts.kmutt.ac.th/ssc210/Group%20Project/G243/kmutt%20out%20to/part4.3.htm

วันอาทิตย์ที่ 27 ตุลาคม พ.ศ. 2556

โครงงานคอมพิวเตอร์


ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ โดยนักเรียนจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง โดยใช้ความรู้ กระบวนการทางวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และวัสดุอุปกรณ์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข


ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์

   คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรมและลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ ประเภท คือ 
  1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
  2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
  3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment)
  4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
  5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
รูปบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชาภาษาอังกฤษ
รูปภาพจาก : kpc.ac.th
เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
รูปโปรแกรมออกแบบสถาปัตยกรรม
รูปภาพจาก : bkwschool.ac.th
           เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ  อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก เช่น โปรแกรมประเภท 3D
3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment) 
รูป โปรแกรมจำลองการเกิดคลื่นซึนามิ
รูปภาพจาก : kruoong.blogspot.com

เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ  การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 
รูป โปรแกรมจัดตารางสอน
รูปภาพจาก : bkwschool.ac.th

เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) 
รูปโครงงานพัฒนาเกม
รูปภาพจาก : thaigoodview.com

เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกล่มต่าง ๆ
การจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ หลักการที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรม และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทำโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ใหม่ในโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยในการทำโครงงานผู้เรียนอาจจะมีโอกาสได้ทำความรู้จักกับความรู้ใหม่เพิ่มเติมอีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) การออกแบบฐานข้อมูล (Database Design) และการสืบค้นข้อมูล (Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับหัวข้อที่ผู้เรียนเลือกทำโครงงาน